Meldeleuchte
Vier frei beschriftbare Leuchtsegmente zeigen Maschinenstatus, Materialanforderungen oder Betriebszustände. Ein BYTE schaltet die Etagen einzeln oder gemeinsam und lässt sie bei Bedarf blinken.
1. Objekt einfügen
- Unter Objekte die Gruppe Anzeigen verwenden.
- Meldeleuchte anklicken und auf der Prozessseite platzieren.
- Alternativ mit der rechten Maustaste die große Objektwahl öffnen.
- Mit Doppelklick oder Rechtsklick die Eigenschaften öffnen.
2. Allgemeine Eigenschaften
Das Eigenschaftenfenster legt Position, Größe, Darstellung und Prozessvariable fest.
| Feld | Bedeutung |
|---|---|
| Name | Eindeutige und verständliche Objektbezeichnung. |
| Text / Startwert | Allgemeines Inhaltsfeld. Es steuert weder Segmente noch BYTE-Vorschauwert. |
| Label / Sichtbar | Optionale Beschriftung auf der Prozessseite. |
| X / Y | Position des Objekts auf der Prozessseite. |
| Breite / Höhe | Abmessungen der Meldeleuchte. |
| Drehung / Transparenz | Darstellung des gesamten Objekts. |
| Schriftgröße | Größe optionaler Segmenttexte. |
Unter Prozessvariable wird der gemeinsame BYTE-Wert zugeordnet. Am zuverlässigsten erfolgt dies über Symbol und ein zuvor in der SPS-Tabelle angelegtes Symbol. Für Modbus kann ein UINT16-Register verwendet werden; ausgewertet werden nur die unteren acht Bits. Bei S7 ist ein BYTE-Symbol die naheliegende Wahl.
3. Meldeleuchte einstellen
Der gleichnamige Button öffnet das spezielle Unterfenster für Farben, Texte und Anzeigeverhalten.
| Einstellung | Wirkung |
|---|---|
| Segmentfarbe 1–4 | Aktive Farbe der jeweiligen Etage. |
| Segmenttext 1–4 | Optionale Beschriftung innerhalb des Segments. |
| Ausrichtung | Senkrecht oder waagerecht. |
| Position Etage 1 | Oben/links oder unten/rechts. |
| Blinkzeit | 250, 500 oder 1000 Millisekunden. |
| Farbe und Deckkraft Aus | Darstellung ausgeschalteter Segmente von 0 bis 100 Prozent. |
| BYTE-Vorschauwert | Testwert von 0 bis 255 für die lokale Vorschau. |
4. Bereich zuordnen
Die Meldeleuchte kann einem Register-, Klapp- oder Scrollbereich fest zugeordnet werden. Bei einem Register wird anschließend der Reiter gewählt. Zugeordnete Objekte werden beim Verschieben des Bereichs mitgenommen.
5. Bitbelegung
Bits 0 bis 3 schalten die Etagen ein. Bits 4 bis 7 aktivieren das Blinken der jeweils zugehörigen Etage.
| Etage | Einschalten | Blinken | Blinkender Wert |
|---|---|---|---|
| 1 | Bit 0 = 1 | Bit 4 = 16 | 17 |
| 2 | Bit 1 = 2 | Bit 5 = 32 | 34 |
| 3 | Bit 2 = 4 | Bit 6 = 64 | 68 |
| 4 | Bit 3 = 8 | Bit 7 = 128 | 136 |
6. Verhalten im Playmodus
Die Meldeleuchte verwendet den aktuellen Wert der zugeordneten Prozessvariable und aktualisiert sich zyklisch. Der Wert wird auf 0 bis 255 begrenzt. Beim Blinken wechselt ein aktives Segment entsprechend der gewählten Blinkzeit zwischen aktiver und ausgeschalteter Darstellung.
- 0: alle Etagen aus
- 1: Etage 1 dauerhaft an
- 3: Etage 1 und 2 dauerhaft an
- 15: alle Etagen dauerhaft an
- 17: Etage 1 blinkt
- 255: alle vier Etagen blinken
7. Beispielprojektierung
| Etage | Farbe | Text | Bedeutung |
|---|---|---|---|
| 1 | Grün | Betrieb | Anlage produziert. |
| 2 | Gelb | Warten | Ablauf wartet auf eine Bedingung. |
| 3 | Rot | Störung | Eine Störung liegt an. |
| 4 | Blau | Hand | Handbetrieb ist aktiv. |
Soll beispielsweise die rote Etage blinken, müssen Bit 2 und Bit 6 gesetzt werden. Der gemeinsame BYTE-Wert beträgt 68.
8. Häufige Fragen
Die Meldeleuchte ändert sich nicht
- Prüfen, ob der Playmodus aktiv ist.
- Das zugeordnete Symbol, den Datentyp und die Adresse kontrollieren.
- Den tatsächlichen Prozesswert prüfen.
- Bei Modbus kontrollieren, ob der Simulator die aktuelle Projekt-Symbolik geladen hat.
Ein Segment blinkt nicht
Zusätzlich zum Blinkbit muss das Einschaltbit derselben Etage gesetzt sein.
Die Reihenfolge ist vertauscht
Unter Position Etage 1 prüfen, ob die erste Etage oben/links oder unten/rechts liegen soll.
Ausgeschaltete Segmente sind schlecht erkennbar
Farbe Aus und Deckkraft Aus anpassen.
Objekte bearbeiten: Tastenkürzel
Diese Kürzel beziehen sich auf die Objektauswahl im Entwurfsmodus. Schließen oder übernehmen Sie geöffnete Eigenschaftsdialoge und wählen Sie das Objekt auf der Zeichenfläche aus. Während Sie ein Textfeld bearbeiten, sind Textbearbeitung und Objektauswahl zu unterscheiden; verlassen Sie das Feld vor einer Objektaktion.
- Entf — Auswahl löschen
- Löscht die ausgewählten Objekte. Bei den hier gezeigten einfachen Objekten erfolgt dies ohne zusätzliche Bestätigung. Prüfen Sie deshalb vorher die Auswahl.
- Strg+Z / Strg+Y — Rückgängig / Wiederholen
- Macht eine verfügbare Objektänderung rückgängig oder stellt sie wieder her. Eine versehentliche Objektlöschung möglichst sofort mit Strg+Z zurücknehmen. Das ist keine allgemeine Wiederherstellung gelöschter Seiten oder Projektdateien.
- Strg+C / Strg+V — Kopieren / Einfügen
- Kopiert die Auswahl und fügt eine versetzte Kopie ein. Prüfen Sie danach Namen und gegebenenfalls mitkopierte Prozesszuordnungen.
- Strg+X — Ausschneiden
- Kopiert die Auswahl in die interne Objektablage und entfernt sie von der Seite. Mit Strg+V wieder einfügen.
- Strg+A — Alles auswählen
- Wählt die nicht gesperrten Objekte der aktuellen Seite aus.
- Pfeiltasten — Fein verschieben
- Verschiebt die Auswahl um einen Pixel in die jeweilige Richtung, soweit die Seitengrenzen es zulassen.
- Umschalt+Pfeiltaste — Zum nächsten Rasterpunkt
- Verschiebt die Auswahl in Rasterrichtung. Die Schrittweite richtet sich nach dem Seitenraster.
- Strg+L / Strg+Umschalt+L — Sperren / Entsperren
- Sperrt die Auswahl gegen weitere Auswahl im Entwurf; Strg+Umschalt+L entsperrt alle gesperrten Objekte der aktuellen Seite.
- Esc — Aktuelle Editoraktion beenden
- Bricht beispielsweise die Platzierung ab oder hebt die aktuelle Auswahl auf.
- Strg+S — Projekt speichern
- Speichert die übernommenen Änderungen. Nach Löschen, Verschieben oder Kopieren erneut speichern.
Sonderfälle: Der feste globale Alarmbereich lässt sich nicht löschen oder kopieren. Bei Struktur-Objekten mit zugeordneten Inhalten kann eine zusätzliche Rückfrage zum Umgang mit diesen Inhalten erscheinen.